Instalación de realidad virtual para el Museo de los Dinosaurios

Teseo Producciones ha desarrollado una instalación de realidad virtual para el Museo de los Dinosaurios de Salas de los Infantes (Burgos), que fue inaugurada por las autoridades en el día de ayer. Esta instalación, situada en la última sala expositiva del Museo, ha sido montada íntegramente por nuestra empresa y está compuesta por una gafas, cascos y mandos. Teseo, además, ha sido la encargada de diseñar y programar una escena que se visiona con estas gafas AR o casco virtual y que recrea la vida de los dinosaurios en su hábitat natural.

Escena de Realidad Virtual

La tecnología de realidad virtual genera una experiencia sensorial completa e inmersiva que permite al visitante interactuar de un modo más completo con los dinosaurios, estudiados en el Museo de Salas.

Así mismo, esta instalación dotará de vida a los yacimientos icnológicos del entorno conectándolos con la misión del museo como centro de interpretación del conjunto patrimonial de la comarca.

Fidel Torcida, director del museo, asegura que esta tecnología mejora la oferta del museo y la comprensión de los dinosaurios. «nosotros tratamos de divulgar los conocimientos a partir de la investigación. Tenemos muchas herramientas pero la realidad virtual nos da la posibilidad de comunicar de una forma más sencilla y muy visual los resultados de una investigación, que a veces cuesta mucho transmitirlos. Con la realidad virtual podemos mostrar cómo era un dinosaurio que hemos estudiado y vivía aquí hace 125 millones de años, cómo eran sus movimientos y el ambiente en el que vivía»

La escena en 360 grados que se ha reconstruido es sencilla y sitúa al visitante entre una manada de demandasaurus, un dinosaurio muy importante, una especia única en el mundo que contiene una información científica interesante, como apuntó Torcida. El usuario de este casco de realidad virtual podrá acercarse a este gran dinosaurio «La sensación de tamaño también está muy bien conseguida», matizó Torcida.

El museo de Dinosaurios, con una colección única en España y de gran valor a nivel internacional, está intentando adentrarse en las nuevas tecnologías y promocionarse a través de Internet para abrirse al mundo. Según señaló el director del Museo, «tenemos buena acogida de vistas y esta innovación tecnológica intuy que será un atractivo muy potente»

Ver más usos y aplicaciones de la realidad virtual.

Aplicaciones y usos de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual o VR surgió en el ámbito de los videojuegos y el entretenimiento en general, pero debido a sus casi infinitas posibilidades se ha extendido a campos y sectores de lo más variados. En este artículo vamos a comentar alguno de estos campos:

Medicina:

Los usos de la realidad virtual en medicina representan un potencial impresionante y en la actualidad es quizá el sector donde más eficaces están siendo sus avances. Dentro de la medicina, las aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas: Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de distracción.

VR en medicina

Entrenamiento:

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una amplia variedad de terrenos y escenarios donde los reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la misma eficacia que un entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar éstos mucho menos costosos.

simulador de vuelo

Este entorno generado por aplicaciones informáticas también se utiliza en la simulación de vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan para ser pilotos. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educativos con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques, camiones y toda clase de vehículos.

Educación:

Las posibilidades de la realidad virtual en el ámbito de la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Ya se está usando en ámbitos universitarios con fines prácticos y para generar experiencia como el diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina) Esta tecnología tiene un enorme potencial en la educación ya que está demostrado que los alumnos procesan mejor los contenidos cuando existe un componente motivacional y las aplicaciones de realidad virtual poseen todo el atractivo y herramientas para conseguirlo.

Realidad Virtual en educación

Turismo y Museografía:

En la actualidad existen gran cantidad de aplicaciones para poder realizar recorridos virtuales por cualquier parte del mundo y aprovechar esta tecnología para acercar a los clientes con los destinos y productos turísticos además de potenciar su experiencia. La Realidad Virtual no pretende sustituir el turismo ni los viajes físicos sino funcionar como un complemento que incentive a las personas a viajar. En este sentido cabe destacar el enorme potencial de la VR en los Museos ya que permite solucionar algunos problemas de didáctica y comunicación que tienen sus responsables.

Las imágenes producidas por la realidad virtual recrean espacios y paisajes reales o imaginarios que permiten contextualizar los objetos de un museo o exposición y su discurso expositivo. Por tanto, facilitan en gran medida las prácticas de comunicación del centro, ya que la imagen simplifica la ubicación del visitante, sobre todo si no está iniciado en el tema.

VR en museos

Por otra parte, la plasticidad y la belleza estética de los modelos de realidad virtual 3D ya suponen de forma intrínseca un atractivo complemento para el visitante. Una de las ventajas de las reconstrucciones virtuales es que disminuyen el “desgaste» entre objetos y edificios y el visitante, sobre todo cuando muestran síntomas de deterioro. Así pues, el usuario puede disfrutar de todos los elementos y servicios del centro sin que ello sea ninguna amenaza para su conservación. Quizá haya sido en arqueología donde la realidad virtual ha contribuido de forma más decisiva a facilitar la difusión de los monumentos y paisajes históricos.

La Realidad Virtual es un recurso que ya se está usando en los museos para aportar dinamismo e interactividad, mejorar la experiencia de sus visitantes y atraer a otros nuevos que ven estos espacios expositivos como algo aburrido, estático y anticuado. Para ello la VR utiliza técnicas como, por ejemplo:

  • La introducción de seres humanos virtuales en la explicación de diversos procesos que serían difíciles de entender con simples gráficos y textos.
  • Crear un hilo conductor o story telling que permita visitar el Museo como un juego o una aventura.
  • Mostrar un futuro uso de un espacio y cómo éste se podría ver.
  • Mostrar un espacio histórico desaparecido en la actualidad.
  • Mostrar un lugar abstracto para interrelacionar diversas secciones de una exposición.
  • Mostrar una reproducción exacta de un edificio real pero muy alejado geográficamente.
  • Interactuar con objetos muy valiosos.
  • Contextualizar los objetos
  • Aplicar una coherencia interna cuando la muestra es muy heterogénea.
  • Crear experiencias inmersivas dentro de cuadros.

Todo un amplio abanico que hace que la Realidad Virtual esté creciendo en este campo a pasos agigantados y que hace transformar paradójicamente a los museos en lugares donde se conserva el pasado, pero que miran como nadie al futuro.

Ocio y Entretenimiento:

Como ya hemos apuntado es en el campo del ocio y el entretenimiento donde las aplicaciones de Realidad Virtual están más desarrolladas gracias principalmente a la industria de los videojuegos.

Los videojuegos han dado un salto cualitativo gracias a dispositivos VR como Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre otros. La inmersión y la interactividad con el entorno generado virtualmente son las diferencias claras con respecto a los videojuegos tradicionales.

Además, actualmente podemos disfrutar de otras experiencias y sensaciones virtuales como visualizar contenido en video como si estuviéramos en una auténtica sala de cine, correr con un coche deportivo por el circuito del Jarama recorriendo virtualmente las calles de Madrid, recrear la experiencia de subir al Everest, ir de shopping usando probadores de ropa virtuales, visionar partidos de la NBA con VR o asistir a los mejores conciertos o espectáculos circenses sin salir de tu casa. Incluso en el terreno social puedes quedar con gente y tomarte algo con la chica de tus sueños, aunque sea virtual.

Desde Teseo ya llevamos tiempo apostando fuerte por este tipo de tecnologías de Realidad Virtal. Si quieres probarlas ponte en contacto con nosotros y estaremos encantados de atenderte.

Cascos de Realidad Virtual

Es difícil proporcionar una definición unificada de realidad virtual, pero podríamos decir que la realidad virtual es un entorno de escenas u objetos hiperrealistas generado a través de medios informáticos. Dicho entorno virtual proporciona a los usuarios una experiencia inmersiva que produce una sensación de realidad con la percepción de diversos estímulos captados a través de distintos dispositivos tales como gafas o cascos de realidad virtual.

Las aplicaciones de la realidad virtual son prácticamente infinitas y tienen que ver con simular una realidad que rompe con la realidad física espacio-temporal en la que se encuentra actualmente el usuario y que le proporciona un entorno seguro y menos costoso, pero muy similar al mundo real. Así pueden tener cabida en sectores tan dispares como la educación, la formación o entrenamiento, la exhibición y venta de productos y servicios, la medicina, el ocio o el turismo.

Cascos de realidad virtual

Para poder hacer uso de esta tecnología son necesarios cascos o gafas de realidad virtual. Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone. Nosotros nos vamos a centrar en los que llevan pantalla incorporada por conseguir una calidad mucho mayor.

Las pantallas de estos dispositivos pueden ser LCD aunque empiezan a aparecer en el mercado otros con tecnología OLED.
Mientras que algunos cascos utilizan dos displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una división en el centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.

Otro aspecto importante de los HMDs es el campo de visión. La mayoría funcionan con un campo de visión de entre 110º y 120º.
Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo (FPS) y la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes de manera natural y no provoque mareo. Todos los cascos importantes superan este mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve.

Entre los cascos de realidad virtual más famosos del mercado están:

Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook) Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.

Oculus Rift

Playstation VR: Es un casco de realidad virtual diseñado por Sony para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro.

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Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic.

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HTC Vive: Con una resolución anunciada de 1080×1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación.
StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210 grados) al utilizar dos pantallas de 2560 x 1440, una para cada ojo.

htc-vive

FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (seguimiento ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.

fove-vr-casco

Técnicas de realidad virtual

Es necesario aplicar una serie de técnicas para que el usuario tenga sensación de realidad. Las más importantes son el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular.

Seguimiento de cabeza:

El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando éste mueve la cabeza en cualquier dirección. Para realizar este seguimiento se utilizan unos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además, cada compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la cabeza.

El Oculus Rift utiliza su propio sistema llamado Constellation Tracking System. Consiste una serie de 20 LEDs infrarrojas colocadas alrededor del headset formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y analizando la posición de todos los ledes, permitiendo así el seguimiento.

Algo parecido es lo que usa PlayStation VR, excepto que son solo 9 LEDS. La desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cámara cada vez que una persona de diferente estatura (por ejemplo) lo utiliza. Además, la PlayStation Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario para funcionar bien. De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a aproximadamente 1.5 metros de la cámara y con espacio suficiente para realizar algunos movimientos ligeros. De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento disminuye, y Sony no garantiza que la cámara detecte correctamente el movimiento a partir de los 3 metros.

El método que utiliza el HTC Vive es bastante más novedoso. Se trata de un sistema de seguimiento llamado Lighthouse. No requiere de ninguna cámara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se colocan en la pared con un ángulo de 90 grados.
Después hay que determinar el tamaño de la sala. Éstas cajas contienen unas LED y dos emisores de láseres, uno horizontal y uno vertical. Por otro lado, el HMD y los dos mandos (son necesarios dos para poder determinar la posición de ambas manos y brazos) disponen de sensores que captan la luz y los láseres emitidos por las cajas. Las LEDs se iluminan y los dispositivos receptores empiezan a contar. Uno de los dos láseres emite un barrido por toda la sala. Los dispositivos detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cuánto tiempo ha pasado desde el flash de las LEDs y utilizan esta información para calcular su posición respecto a las cajas. Al acercarte demasiado a un muro, una cuadrícula translúcida aparece avisando de que estás cerca de una pared real.

Rastreo de movimiento:

El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Este terreno no está tan avanzado como el anterior, aunque las grandes compañías están enfocando su interés en él.

Seguimiento ocular:

Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero que está presente en el HMD FOVE VR. Este HMD incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo. Esto permite un amplio espectro de opciones que van desde replicar los movimientos de tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar reacciones de otros personajes según la manera en la que los miras. Lo que es más impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular.

Desde Teseo siempre hemos apostado fuerte por la innovación y llevamos varios años desarrollando sistemas enfocados a conseguir realidad virtual. Fuimos pioneros en Castilla y León en grabaciones de video en estereoscopía 3D (año 2010). Dos años después empezamos a desarrollar videos en 360 grados y aplicaciones de realidad aumentada. El conocimiento de estas tecnologías y la experiencia de Teseo en el sector audiovisual y de desarrollo de aplicaciones informáticas han convergido en el desarrollo de Realidad Virtual. Actualmente nos encontramos inmersos en la creación de una aplicación para promotoras inmobiliarias.